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(2è Cycle) Fiches et BG des personnages du RP
(Sujet créé par Owyn l 30/04/11 à 17:05)
non favori


Ici on regroupe les BackGrounds (BG) et les fiches de capacités, sans discussion, juste du récit.

Pour les commentaires, c'est

ICI

MISE AU POINT POUR LES BG ET LES FICHES

Lorsqu'on crée un personnage, son BG et sa fiche de capas sont obligatoires, mais pas leur publication (la part de mystère est aussi un élément du jeu). A partir de là, c'est le Conseil du RP regroupe les BG et fiches underground pour les valider sans qu'ils soient connus des autres joueurs.
Pour le contacter, deux façons :
- soit par MP à Owyn, Elessar ou Demiandre.
- soit par MP au Conteur, qui est l'entité émanant du Conseil pour le rôle du MJ.

FICHES :

1°) Voici les caractéristiques générales, à évaluer avec un total maximum de 10 points chacune, sachant qu'à 1 vous êtes faible, et à 10 un être exceptionnel, quasi surhumain.

- Constitution : pour savoir comment le joueur encaisse certains chocs et dépenses d'énergie (coups, course, chute, etc.)
- Agilité : concerne toute action périlleuse pour l'équilibre etc.
- Force : pour toute action demandant un effort physique consistant et ponctuel, comme enfoncer une porte, etc.
- Réflexes : quand on vous demandera d'avoir des réflexes. Possibilité de combiner avec l'Agilité selon les cas.
- Intuition : Êtes-vous capable de ressentir le danger lorsqu'il approche ? A noter qu'une très forte intuition s'approche de la pré-cognition. On pourrait ainsi par exemple imaginer Liliana avoir 9 ou 10, ce qui peut entrainer quelques flashs.
- Perception : cette caractéristique correspond à la vigilance et à la capacité d'observation de votre personnage.



2°) Vous devez ensuite définir les capacités personnelles de votre personnages, par exemple s'il a une connaissance en Plantes, Tactique, etc.


3°) Enfin, il est demandé de préciser les affinités de votre personnages avec les armes (et avec le PU si concerné). Les bonus peuvent s'étaler de -3 à +3, sauf exceptions. Vous pouvez vous inspirer de la liste ci-dessous :
épée
hache
bâton
lance
arc
poignard
couteau de lancer
masse d'arme


4°) Il est également appréciable pour les autres joueurs de disposer d'une courte mise au point physique et mentale. En quelques lignes, il faut donc évoquer rapidement l'éducation et la personnalité de votre personnage, ainsi que son apparence générale. Il faudra évidemment s'y tenir en RP.


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Mélisande
15/04/2011 18:43
Modératrice
Aes Sedai épluche-légume

Mélisande est altarane. Elle naquit dans une famille de bonne bourgeoisie originaire d'Ebou Dar. Son père était un fidèle servant de l'ombre, ce qui lui permit d'obtenir un certain nombre d'avantages dans son métier de commerçant de soie et de fourrure. Professer publiquement son allégeance à l'ombre et collaborer activement amènent souvent quelques faveurs émanant des autorités. La mère de Mélisande, au contraire, faisait partie de ces nostalgiques d'une époque révolue ou, dit-on, le Ténébreux était enfermé et la lumière régnait. Elle savait cependant rester discrète sur ses opinions. Son travail à la bibliothèque royale lui permit de mettre la main sur quelques documents interdits par le Ténébreux. Jamais elle ne révéla ce qu'elle faisait aux siens.
Mélisande ne découvrit la vérité qu'en approchant son quinzième anniversaire. Cette année là, sa mère mourut dans un duel avec une de ses voisines. Ebou Dar restait une ville dangereuse. En classant ses papiers, Mélisande découvrit quelques vieux parchemins parlant de l'Ère précédente, parlant du Dragon et de la résistance à l'Ombre. Ces écrits la changèrent à tout jamais. Elle ignorait si sa mère avait sauvegardé ces très vieux écrits sur une initiative personnelle ou si d'autres personnes agissaient comme elle. Jamais elle ne parla de ces écrits à quiconque.
Peut de temps après cette découverte, Mélisande décida de partir pour la Tour Blanche et passer les tests. Même si elle n'avait pas l'étincelle, elle se révéla capable d'apprendre à manipuler le Pouvoir Unique. Élève rétive, elle ne fut guère plus encline à se plier aux règles une fois devenue Aes Sedai de l'Ajah Brune, après plus de dix ans d'études. Son sang altaran se manifestait bien trop souvent pour son bien
Elle étudiait avec passion tout ce qui pouvait lui tomber sous la main. Même pour une Brune, elle était très dispersée. Mais lorsqu'elle en vint à s'intéresser à un sujet très mal vu des autorités de la Tour, celui des prophètes et prophéties inspirés par la Lumière, et de leur comparaison avec celles émanant des Ténèbres elle fut sévèrement châtiée. Après quarante ans d'exil dans une ferme éloignée, elle fut autorisée à revenir à la Tour.


Constitution : 4
Agilité : 6
Force : 4
Réflexes : 6
Intuition : 8
Perception : 8

épée: -2
hache: -3
bâton: +1
lance: 0
arc: 0
poignard: +3
corps à corps: 2

esprit: +2
air: -1
eau: +1
terre: -1
feu: 0
PU: +3 (Aes Sedai)
Keiran
17/04/2011 18:48
Algai'an Shar

Keiran Valaria

Caractéristiques générales :
* Agilité : 6
* Constitution : 5
* Force : 4
* Réflexe : 6
* Intuition : 5
* Perception : 6


Maniement des armes :
Épée +1
Hache +2
Bâton 0
Lance -1
Arc +1
Poignard -1
Couteau de lancer +1
Masse d'arme -2


Physique :
A première vue, Keiran est une belle jeune fille au visage très doux. Des yeux bleus en amande, hérités de sa mère et d'épais cheveux châtain foncé hérités de son père, lui confèrent une sorte de beauté froide et intrigante. Mais derrière ses jeunes traits se cache un caractère bien trempé.
Elle n'est pas très grande, environ un mètre soixante-cinq, et elle est à peine âgée d'une vingtaine d'année (23) mais cela ne l'a jamais empêchée de s'entrainer à l'art de la guerre et de se battre avec bravoure.
Fine et svelte, elle n'est pas spécialement forte par contre ses longues années d'entrainement avec son frère et son père lui ont permis de développer d'autres aptitudes pour palier à ses manquements, tels qu'une plus grande agilité et perception des choses qui l'entourent.



Psychologie :
On pourrait dire que le climat des Marches a forgé son caractère. D'une nature très froide, Keiran ne laisse que rarement transparaitre ses émotions et ses sentiments. Non pas qu'elle soit hautaine, mais le combat lui a rapidement appris que les sentiments pouvaient devenir une faiblesse et elle ne veut s'en accorder aucune. Malgré la situation actuelle, Keiran a grandi avec des idées de liberté et de paix qu'elle a toujours pris soin de bien dissimuler avec sa famille. Ce qui plus tard l'a amenée à intégrer une société secrète luttant contre l'Ombre.

Volontaire et tenace, elle semble inébranlable, toutefois, derrière cette apparence de pierre se cache une grande fragilité. Au cours d'une bataille, elle a assisté à la mort de son frère jumeau. Depuis, la vengeance a fortement alimenter ses motivations.



Histoire :
L'histoire de Keiran se résume en un seul mot : le combat.
Son père était une lance du Shienar au service du roi à Fal Moran lorsqu'il rencontra sa mère durant une expédition dans les Marches. Elle-même était fille d'un guerrier d'honneur saldaean.

Ainsi de part leurs origines, ils transmirent à leurs deux enfants, des jumeaux : Keiran et son frère Meyran, tout ce qu'ils savaient à propos de l'art du combat, de la guerre et du maniement des armes, en leur inculquant le sens de l'honneur et la fierté de se battre pour les siens.

Dès leur plus jeune âge, ils apprirent à se défendre et à se protéger de tout l'un l'autre. Il y avait une très grande complicité entre eux, un peu comme chez tous les jumeaux. Ce que Meyran apprenait, Keiran le faisait aussi afin de devenir comme lui et suivre l'exemple de ses parents.

Ainsi pendant qu'il s'entrainait à devenir un guerrier, elle développait ses capacités, comme lui, tout en suivant les enseignements des femmes. Mais ses affinités pour le combat coulaient dans ses veines. Le maniement des armes lui apparaissait donc comme naturel. Chose moins courante, après avoir appris à manier arc et épée, elle avait désiré apprendre à se servir de la hache, comme certains guerriers qu'elle avait vu combattre. Nombreux furent ceux qui haussèrent les sourcils, mais la jeune fille n'en démordit pas, et après qu'on lui ait fabriqué une arme efficace et facile à manier pour elle, Keiran s'entraina d'arrache-pied jusqu'à ce que son arme devienne comme une extension de son bras.
Bientôt les jumeaux furent en âge de livrer leurs premières batailles et ils démontrèrent que malgré leur jeunesse, ils étaient tout aussi braves que d'autres guerriers plus expérimentés.

Cependant, de jours en jours, il devenait plus dur de cacher à quel point l'Ombre les rebutaient, et pour ne pas en faire subir les conséquences à leurs parents, bien que ceux-ci n'en pensaient pas moins, les jumeaux préférèrent quitter la Saldaea. Au cours de leur périple plus ou moins tumultueux, ils finirent par entrèrent en contact avec d'autres gens qui luttaient pour la même cause que la leur. Ainsi, une chose en entrainant une autre, ils finirent par intégrer, dans le plus grand secret, un groupe de personnes décidées à se libérer de l'emprise du Ténébreux et à lutter contre lui et ses sbires.

Participant aux attaques-éclairs et aux embuscades, ils avaient appris à combiner leur force et leurs efforts pour s'en tirer.
Ils étaient comme une seule et même personne au sein des combats, mais avec le double de puissance. Rares étaient les fois où ils ne venaient pas à bout de leur opposant. Bien que plus d'une fois son frère lui sauva la vie, et vice-versa.
Dans ce climat de tension, tout était bien plus difficile, mais quand ils étaient tous les deux, ils pouvaient toujours compter l'un sur l'autre, même quand leur moral était au plus bas.

Cependant nul n'est infaillible et c'est au cours de l'automne passé que Meyran a perdu la vie, fièrement et courageusement, comme tout guerrier des Marches, mais trop jeune. Keiran ne sortit pas indemne de cette bataille, ni physiquement, ni moralement. D'ailleurs, elle traine encore aujourd'hui sa peine, et ne se pardonne toujours pas ce qui est arrivé à son frère.
Arkinsha
24/04/2011 12:56



Caractéristiques Générales :

Constitution : 7
Agilité : 4
Force : 8
Réflexes : 6
Intuition : 3
Perception : 4

Capacités personnelles :

Instruction militaire
Connaissance des armes et armures
Torture

Affinité avec armes :

Épée : +2 (entrainement avec mon père)
Hache : +1
Bâton : +1
Lance : +1
Arc : +2 (entrainement avec mon père)
Poignard : 0
Couteau de lancer : 0
Masse d'arme : +1

Background :

Je suis un bourreau attitré des Noirs-Manteaux, un exécuteur des basses œuvres du Ténébreux. Lorsqu'un jugement a été prononcé par les Enfants, contre un des leurs ou un Ami du Créateur, je serai celui qui revêt la cagoule pour dispenser la justice du Ténébreux, et la mort.

"Né d'une mère andorane et d'un père shienarien, Arkinsha a vu le jour à Baerlon dans le royaume des reines d'Andor. Entraîné dès son plus jeune âge par son impitoyable père, il fit la fierté de sa mère lorsqu'il intégra les rangs des Noirs-Manteaux. Arkinsha fut autant choisi pour son potentiel guerrier que pour ses capacités de tacticien héritées de son père, Hindrik, et dut travailler bien plus dur que ses camarades pour faire oublier la condition d'officier de ce dernier. Inspiré par l'exemple paternel et encouragé par sa mère, le jeune Arkinsha se livre corps et âmes à la doctrine et à l'entrainement, et il a déjà orné nombres de portes du Croc désignant les Amis du Créateur...

L'entrainement des Noirs-Manteaux a terminé de tremper le caractère de l'andoran dans l'acier, forgeant son esprit dans le feu des préceptes du Ténébreux. Arkinsha a hérité de son père, le pragmatisme et le sens du devoir et de l'honneur, et de Mylena sa mère, ses cheveux aile de corbeau et ses yeux verts ainsi que son indéfectible sens de la fidélité. Une fois acquis à une cause, le Arkinsha est un précieux allié. Il attend aujourd'hui avec impatience le moment de faire ses preuves."


Description physique

Grand jeune homme au teint glabre et aux cheveux noirs coupés courts, Arkinsha possède des yeux verts à la lueur inquisitrice où nul sentiment de pitié ne subsiste. Élancé et fort, son corps arbore fièrement les résultats des nombreuses années d'entrainement intensif. Les poignées de deux épées dépassent de chaque coté de son capuchon qu'il n'abaisse que rarement lorsqu'il ne combat pas.
Enelya Luinwe
24/04/2011 15:59




I / CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
Constitution 3
Agilité 5
Force 3
Reflèxe 5
Intuition 8
Perception 8

II / CAPACITÉS PERSONNELLES

Connaissance des plantes
Escalade
Tir a l’arc

III / ARMES

Epée -2
Hache -2
Baton 0
Lance 0
Arc +2
Poignard/Dague +1
Couteau de lancer 0
Masse d'arme -2

- Affinités :

Terre -1
Feu +1
Eau +2
Air 0
Esprit -1
PU : +1 (Novice)

BACKGROUND

Enelya est née il y a dix-sept ans, elle est originaire de Champ Edmond, elle et ses parents étaient nées la, elle grandit de facon paisible jusqu'à ces dix sept ans, elle avait plusieurs amies et avait de bon contact avec le forgerons du coin. Elle aimait beaucoup les armes bien qu’elle n’était pas douée pour s’en servir. Il n’y avait que l’arc des deux rivière qu’elle aimait manié, comme chaque habitants, il faisait deux pied de plus qu’elle quand il était détendue. Enelya est d’une nature plutôt douce, gentille, compréhensive, elle était apprécier, les gens aimait sa franchise et sa joie de vivre. A dix sept ans elle possède une longue chevelure blonde et s’habille le plus souvent en blanc. Elle mesure plus d’un mètres septante pour cinquante kilo, elle n’est pas une grande mangeuse ce qui contribua a avoir une alimentation équilibrer et une bonne santée car sa mère veiller sur ce qu’elle mangeait. Elle a un visage plutôt dous qui est le reflet de son caractère, de beau yeux bleu et un nez taille moyenne mais assez petit. Enelya a de la patience et n’a pas un tempérament agressif, d’ailleurs les Aes Sedai qui avait commencé son instruction s’en était aperçu. Enelya était très attentive lorsque les Aes Sedai étaient la. Elle en vit la première fois lorsque une Aes Sedai était venue avec d’autres Aes Sedai pour trouver des novices dans les deux rivières. Elle fut choisis avec plusieurs autres du champ Edmond, elle allait devenir Aes Sedai, si elle réussissait les épreuve pour accéder au rang d’accepter puis au Challe. Ensuite elle se rendis a la tour pour commencer son initiation en temps que novice de la Tour Noire. Entre temps les Aes Sedai continuant leur initiation a la maîtrise de la Saidar. D'après ce qu'elle lui avaient dit, elle avait un beau potentiel, ce qui la rassurait, elle n'avait pas envie d'échoué, elle mit donc toutes sa bonne volonté pour parvenir au bout de la formation qui durerait une dizaines d'années.

Aslinn
29/04/2011 21:14
Aes Sedai de L'Ajah Noire

Aslinn Eronaile

Caractéristiques :

- Constitution : 5
- Agilité : 5
- Force : 5
- Réflexes : 6
- Intuition : 8
- Perception : 7

PU : + 2 en Réflexes, Intuition et Perception lorsqu'elle canalise.

- Affinités :

Feu -1
Terre -1
Air 0
Eau +1
Esprit +2

PU : +4 (Aes sedai)

Armes :

- Epée : 0
- Hache : -4
- Bâton : 0
- Lance : -2
- Arc : -1
- Poignard : +1
-Couteau de lancer : 0
- Masse d’arme : -5

Depuis son plus jeune âge, Aslinn est une fervente adoratrice du Grand Seigneur. Malsaine, orgueilleuse et hautaine, elle possède une maîtrise du Pouvoir lui permettant de faire souffrir ses ennemis, par la stimulation des zones de la douleur et du plaisir dans le cerveau.
Le Conteur
30/04/2011 17:05


Alias de Owyn
Accès rapide aux différentes fiches (les multis sont en gras).

Demiandre
Durnik
Airin

Elessar
Berislav aka Niedjan aka Ismène
Taenad*
Gaeldron
Ponya*
Korh'gan
Enora
Silan
Raichel

Sordon
Galain
Owyn
Krohrst
Shoran
Zek

Kobalt*
Alyn
Mélisande
Keiran
Arkinsha
Enelya
Aslinn

* fiches non mises à jour
Talbar
22/06/2011 23:05


Talbar, dit « la fouine »

âgé d’une quarantaine d’année, ses cheveux sont blancs et son unique œil est d’un bleu que boissons et drogues ont rendu vitreux. Plutôt petit et de très faible constitution physique, son corps manchot porte les stigmates d’une vie de combats, de débauches et de crimes en tout genre.
Son visage imberbe, dont la forme à tendance à ressembler au museau d’un rongeur, lui a valu son surnom.
Malhonnête et hypocrite de nature, il n’en est pas moins joyeux luron et un ami fidèle…. Doublé d’un pervers en puissance.

Constitution 4
Agilité 6
Force 3
Réflexe 7
Intuition 6
Perception 6

Armes
dague +3
couteau de lancer +3
Toutes autres armes à une main avec un malus de -3 ; armes à deux mains inutilisables

Capacités personnelles :
equitation
Déplacement silencieux
Amour de la bibine (résistance à l’alcool et détection des tavernes)
Provocation (art de pousser les gens à bout à la moindre parole)
Expert de l’évasion

BG :

Le mot qui décrirait le mieux la fouine serait sans aucun doute « criminel ».
D’ascendance douteuse -sa mère était femme de petite vertu dans un infect bouge campagnard à proximité de Tar-Valon - ; il passa la plupart de sa jeunesse au service d’une bande de voleurs et assassins, auprès desquels il apprit la plupart de ses connaissances actuelles et pris la grande majorité de ses mauvaises habitudes. Une vie bien difficile que celle de bandit, au travers de contrées sillonnées par trollocs et myrddraal, pour un jeune homme de faible constitution physique ; il ne dut sa survie qu’à son seul esprit et son étonnante agilité.
Une fois âgés de 24 ans, il laissa derrière lui ces tristes années pour se lancer à la découverte du vaste monde, seul.
Alcoolique, joueur, drogué, fieffé menteur, voleur régulier et assassin à l’occasion, Il découvrit la plupart des villes du monde en même temps que leurs tavernes, leurs bordels, leurs coupe-gorges et leurs prisons …
Être mythique pour l’ensemble des piliers de comptoirs, la légende voudrais qu’il ait perdu son œil et sa main – et certaines rumeurs disent même une partie de sa virilité- en vomissant sa cuite de la veille sur une Aes Sedai de passage, réussissant de justesse à échapper à son courroux.
Diminué après cet incident, mais toujours redoutable – autant comme combattant que dans le monde de la nuit -, Il sillonnerait maintenant les routes à la recherche d’une cause à défendre …. Monnayant pièces sonnantes et trébuchantes, bien entendu !
Jace
28/09/2011 19:20
Que l'esclave devienne Prince

Caractéristiques Générales :

Constitution : 4
Agilité : 6
Force : 3
Réflexes : 6
Intuition : 7
Perception : 6

Capacités personnelles :

Aspect inoffensif / charmeur
Affinité avec le pouvoir élevé
Grandes connaissances, grande capacité d'apprentissage
Forte volonté / Tenace

Affinité avec armes :

Epée : -3
Hache : -3
Baton : +1
Lance : +2
Arc : -3
Poignard : +2
Couteau de lancer : +2
Masse d'arme : -3

Pouvoir Unique :

Feu -1
Terre -1
Eau +1
Air +1
Esprit +1
PU : 0

Histoire : Vous voulez savoir qui est cet homme là bas ? Celui avec la capuche relevé et dont la cape et les vêtements sont bariolés de runes ou d'insignes bizarres ? Si vous voulez mon avis, il essaye tellement d'être discret qu'on ne voit que lui à des kilomètres. Enfin, moi j'suis pas n'importe qui alors c'est sur que je le vois. Et peut-être que c'est le voyage en bateau qui l'a poussé à relever sa capuche et à s'emmitoufler dans ses vêtements. Ce serait pas une première, la mer est plutôt agité ces temps-ci, voyez moi hier, j'étais aller pêcher et...
Ah oui, Jace. Vous savez après des années à parler uniquement à soi-même ou aux poissons, on finit par aimer la compagnie. C'est pour ça que moi je vous parle hein, j'aime bien parler, enfin je dis pas que j'adore faire ça ou que j'aime brailler comme les bonnes femmes, pour rien dire, non c'est plus que...

Oui oui Jace. Posez ce gourdin voyons, je vais vous raconter, tout vous raconter, de A jusqu'à Z.
Il est né au Shara. Fils d'Ayyads, il n'a pas connu l'amour, la protection et la tendresse d'un foyer. Moins bien considéré que certains animaux d'élevages, il a plus été engraissé qu'élevé. Lors de la seizième année, il fut placé dans un chariot fermé, coupé du monde. Il allait être transporté vers un autre village, pour quelques années avant que son propre peuple ne le tue pour la malédiction dont il avait hérité, la sensibilité au pouvoir unique. Alors que le chariot traversait une zone semi-aride et quasiment vierge de toute civilisation, le pouvoir se manifesta en lui pour la première fois. Une énorme explosion retentit, envoyant valdinguer le chariot et ses occupants. Jace pu s'enfuir du chariot éventré, laissant là ses tortionnaires et gardiens. Ceci pourtant ne le laissèrent pas filer. Durant plusieurs semaines, il dû se cacher et faire de nombreux détours pour éviter les gens lancer à sa poursuite. Il finit par arriver sur la côte, toujours suivit de près par ses poursuivants. Hagard, meurtrit, affamé, il erra sur la côte, contemplant cette mer qui signifiait pour lui la fin d'une courte de vie. Mais c'était sans compter sur un navire du peuple des mers qui voguait à proximité. Tandis que Jace s'était jeté à la mer dans une dernière et vaine tentative de fuite, il sombra dans un état de semi-conscience. Il fut recueilli par les Atha'an Miere. Ces derniers ne l'ont pas fait par pur bonté, loin de là. Ils prenaient un énorme risque en faisant cela. Quand ils l'ont hissé à bord, ils voyaient là un bon moyen d’accroître leurs connaissances sur le peuple de Shara, et donc ainsi d'augmenter les éventuels profits qu'ils pourraient engranger en commerçant avec les fils et filles de Shara.
Après l'avoir remis sur pieds, ils comprirent néanmoins leur erreur. Il avait vécu à l'écart, il savait canalisé, et il ne pourrait donc rien en tirer, que ce soit en le revendant, où en l'utilisant comme source de connaissances.

Alors v'oyez monsieur, ils l'ont trimballés avec eux jusqu'à le vendre à un crétin qu'ils auraient baratinés. Enfin, il était pas si naïf et stupide que ça. Il avait quelques petits projets pour lui, pas franchement avouables voyez-vous. Ce gars là était ténébreux, sombre, pas fréquentable. Enfin aujourd'hui, c'est la norme sur cet terre. Mais Jace était encore plus torturé, sombre, et prêt à tout que ce marchand. Son premier meurtre surement. Ce n'est jamais agréable d'être un pion.
Il a filé en direction du continent des Seanchans. Eux résistaient encore au Ténébreux à cet époque. Aujourd'hui aussi d'ailleurs, mais aujourd'hui, ils sont plus faible encore qu'avant. Là bas, je ne sais pas ce qu'il y a fait. Quand il est revenu, il était tatoué sur le torse et le dos. Des runes aux formes arrondis et tortueuses. Sur son visage il avait déjà un tatouage, hérité des Ayyads. Je sais pas qu'elle rapport il a avec ses tatouages. Peut-être bein que c'est une superstition lié au pouvoir.
Ce gamin, 'fin aujourd'hui il a pas loin de 38 ans, il est intelligent. Très intelligent. Il dit que le cerveau d'un homme est sa plus grande force et sa plus grande faiblesse. Il a pas tort si vous voulez mon avis. Ce qui motive, c'est la chasse. Il est revenu à Shara après des années pour se venger. Il avait y rester, mais il a beaucoup apprit. De proie, il est passé à chasseur. Ca lui est resté, depuis il cherche des proies, des rivaux avec qui il pourra se mesurer. Il aime aussi la connaissance, le savoir, il veut toujours apprendre. Ca je sais pas pourquoi. Aujourd'hui il est chez nous, et ça, c'est pas bon. Je pense que chez les Seanchans, il s'est infiltré dans des milieux louches. Il en a tiré des manières particulières. A ce qui parait, il serait à Tar Valon. Qu'es-ce qu'il ferait si près du Ténébreux si il n'était pas louche hein ? Moi je vous le demande !
Vous fiez pas à sa bouille, il est dangereux. Bon je vous laisse, sinon je vais pas attraper de poissons m'sieur !

Description physique : Jace est jeune, du moins en apparence. Il a les yeux vairons, un marron, et un d'un bleu scintillant, profond, reflet de l'océan déchainé qu'est son âme. Il n'est pas très grand, 175 centimètres, tout au plus, et il à la peau clair. Il est presque maigre, malingre, ses muscles sont saillants et transmettent bien le fait que c'est quelqu'un de nerveux, toujours sur le qui vive, prêt à bondir, plus comme un serpent tapis dans la jungle que comme. Sur son dos et son torse, des symboles soit-disant magiques ont été réalisés, avec l'aide du pouvoir, ou simplement avec de l'encre, lui même n'en sait rien. Il était dans un état de semi-transe quand on lui a fait ça, au Seanchan. Un tatouage couvre toute sa face gauche, il fut réalisé durant sa jeunesse par les Ayyads.
Desdemone
04/05/2012 10:37
Aubergiste multitâches

Desdemone

1°)
- Constitution : 4
- Agilité : 5
- Force : 3
- Réflexes : 6
- Intuition : 7 (indispensable pour prévenir et gérer les bagarres dans une salle d'auberge!)
- Perception : 6


2°) Desdemone possède un charisme hors pair, une capacité à subjuguer les hommes (et dans une moindre mesure les femmes) quand elle parle. Ses mensurations lui confèrent certainement un avantage dans ce domaine... Elle peut donc se montrer très persuasive.
En tant que tenancière, elle tient redoutablement bien l'alcool, mieux que la plupart des hommes.

3°)
- Epéé -3
- Hache -3
- Baton 0 (si on considère que ça pourrait se rapprocher d'un balai...)
- Lance -3
- Arc 0
- Poignard 0
- Couteau de lancer +2
- Masse d'arme -3


4°) Physique : Desdemone est une femme entre 35 et 40 ans, d'1 m70 environ. Brune aux yeux verts, elle possède aussi et surtout un corps à faire pâlir d'envie la plupart des femmes (et des hommes mais dans un sens différent ).
Ce n'est pas du tout une combattante : elle ne possède donc aucune affinité pour les armes si ce n'est le couteau de lancer, ce qui peut lui sauver la mise dans une rixe de comptoir.
Son caractère est bien trempé : elle parait avenante, drôle, chaleureuse au premier abord, mais peut se montrer très vindicative si on lui cherche querelle, ou si on regarde de trop près dans son corsage sans autorisation.

Il lui arrive d'animer elle même sa salle d'auberge en chantant des chansons à boire ou en contant des histoires de tavernes. Une petite scène est aménagée à cet effet.

Si elle apprécie un léger esprit paillard, elle ne tolère toutefois aucun débordement. Son établissement doit rester convenable et surtout extrêmement propre (elle est très à cheval sur l'hygiène). Non mais.



Background :
Je suis née en Andor, dans la proche campagne de Caemlyn. Mes parents étaient négociants en vins et tabacs et mon père voyageait donc beaucoup. Ses récits m'ont appris de nombreuses choses sur le monde, je fais donc partie des gens plutôt cultivés. A leur mort, j'ai préféré ouvrir une auberge plutôt que de poursuivre le négoce. De toutes façons, je n'ai pas d'homme sur qui compter pour m'aider dans la prospection de fournisseurs!
Ayant envie de changer d'air, j'ai récemment vendu mon auberge et suis partie sur les routes à le recherche d'un endroit où démarrer une nouvelle affaire.

Ne me demandez pas mon âge, je vous mentirai! Je suis bien trop coquette pour vous le dire, et vous répondrai que j'ai toujours 29 ans! Vous me croiriez sans doute, car ma peau est toujours fine et claire et je conserve tous les attraits de la jeunesse, si j'en juge par le nombre de mes prétendants qui ne diminue ni avec le temps ni selon l'endroit où je pose mes bagages.

D'ailleurs parlons en: j'arrive tout juste aux abords de Tar Valon où je viens d'acquérir une auberge "La Belette Bondissante". Tsss. En voilà un nom! Pas très sérieux, surtout pour une ville comme celle ci, où tout n'est qu'apparence...Je ferai bien de changer ça rapidement, mais que choisir?

Quelquechose qui me ressemble, peut être? On me dit avenante, cordiale. On dit aussi que mes yeux verts sont souvent trop brillants pour être tout à fait innocents. On a raison. J'aime à rire, à boire, et les grivoiseries ne m'effrayent pas. On me dit aussi frondeuse et sûre de moi. Peut-être. Mais ce qu'on ne dit pas, du moins pas à voix haute et en ma présence, c'est que je peux être très vindicative et obstinée. Je préfère "ferme et déterminée"... S'il m'arrive d'apprécier la compagnie plus ou moins privée des hommes, je sais aussi les éconduire avec poigne lorsqu'ils sont trop saouls ou trop amourachés...

Je suis accompagnée de Griselinde, une jeune fille d'une quinzaine d'année, que j'ai prise sous ma coupe lors de ma dernière affaire. C'est la seule fille de salle qui semble avoir assez de caractère pour ne pas s'enfuir en pleurant au bout de quelques services et assez de jugeote pour savoir quand il ne faut pas m'agacer.
Méliane
04/05/2012 19:49
Meliane#2818

Je me contente pour l'instant du background.
Le concept de la roue du destin m'invite à la facilité.
Pardonnez moi.. Mais bon le but c'est de jouer... Et comme j'ai peu de temps ...
Bref, voici un historique très proche du premier perso. En revanche, je pense que la suite va largement diverger...


Méliane d'Alfort porte le prénom d'une illustre ancêtre de sa famille, jadis Amyrlin de la Tour blanche. La roue du destin a connu tellement de révolutions depuis cette époque que plusieurs familles rivales de la siennes mettent en cause jusqu'à la véracité de l'existence de cette aïeule.
Ce que Méliane ignore, c'est qu'elle possède énormément de points communs avec son homonyme.

Originaire de la province reculée du Saldaea, Méliane a fait parti pendant quelques années de la garde d’élite de Maradon. Canalisant sans vraiment sans rendre compte ; elle a developpé grace à l'usage du pouvoir unique des aptitudes exceptionnelles : force accrue, rapidité, adversaires projetés au loin … Ces talents ont d'abord ravi ses supérieurs, puis ces facultés et phénomènes inexplicables ont fini par franchement les inquiéter. De plus, l’utilisation « sauvage » de la Vraie Source entraine depuis plusieurs mois chez cette irrégulière les premiers signes d’une étrange maladie qu'elle a tenté en vain de cacher à son entourage.
Devant l'hostilité grandissante de son environnement et comprenant enfin qu'elle était capable de canaliser, Méliane a fui sa terre natale. Elle vagabonde depuis plusieurs semaines, tantôt tentée de demander l'aide de la Tour, tantôt horrifiée à l'idée d'entrer chez les "sorcières" de Tar Valon.

Elle se raccroche à la légende familliale concernant celle qu'on appelle chez les siens "Méliane l'Amyrlin" pour se convaincre que ce n'est pas l'errance et la folie qui l'attendent mais un grand destin.
Griselinde
04/05/2012 23:51


Alias de Pin'shae
Griselinde

1°)
- Constitution : 2
- Agilité : 6
- Force : 2
- Réflexes : 6
- Intuition : 5
- Perception : 5


2°)
Griselinde est une très jeune fille, elle n'a donc développé jusque là que peu d'aptitudes.
Capable d'un sang froid qui confine au détachement, presque anormal. Ne fait jamais de sentiment. Est elle seulement capable de ressentir un quelconque attachement?
A grandi dans la rue et a appris à y survivre comme vide-gousset. A également perdu toute forme d'innocence depuis longtemps.

3°)
- Epéé -3
- Hache -3
- Baton 0
- Lance -3
- Arc -1
- Poignard +1
- Couteau de lancer 0
- Masse d'arme -3


4°) Physique :
Griselinde est une jeune fille d'une quinzaine d'années, à l'aspect encore très juvénile. On ne lui donnerait guère plus de 12 ans au premier abord, mais son regard froid en dit long sur son expérience de la vie.

D'un naturel taciturne, voire renfrogné, on la remarque peu, même si ses longs cheveux bruns et ses grands yeux gris font d'elle une plutôt jolie fille.




Background
J'ai 15 ans. Voilà à peu près tout ce que vous avez à savoir sur moi.
Je suis au service de m'dame Desdemone depuis déjà 2 ans. On la dit être une patronne pas facile, mais j'en ai vu d'autres.

Plus de parents depuis longtemps déjà. Les ruelles sombres de Caemlyn ne sont pas si bien famées la nuit et quand on est une fillette maigrichonne, seule et affamée, c'est pire. Les mauvaises rencontres, les boulots louches, jusqu'à celui qu'on appelle le plus vieux du monde, pour pas dire autre chose de moins poli, m'ont endurcie, bien avant l'âge. Alors travailler pour elle, c'est un peu comme des vacances. Un toit, de la nourriture bonne et chaude tous les jours, et la vigilance de cette bonne femme contre les mains baladeuses de ses clients, je n'en demande pas plus.

Depuis, on a changé de crèmerie, me demandez pas pourquoi,sans doute Caemlyn n'était plus assez bien et on a débarqué près de Tar Valon, pas loin du port.

Entre nous, on a comme un accord : je fais tout le boulot qu'elle demande, elle pose pas de questions. Point. Je crois qu'elle m'aime bien. Moi je m'en moque.


En attente de validation par le Conseil
Aevia artis
30/06/2012 00:54
N'écoutes les conseils de personne, hormis du vent qui passe...

Aevis Artis
Constitution : 8 (brave bête)
Agilité : 3
Force : 5
Réflexe : 3
Intuition : 7
Perception : 2


Aevis Artis n’a pour seul capacité personnel qu’une jolie voix et une grande connaissance des contes et chansons. Grande lectrice, elle possède aussi des connaissances variées sur les plantes médicinales, mais théorique.


épée 0
hache 0
bâton 0
lance 0
arc 0
poignard 0
couteau de lancer 0
masse d'arme 0
Description : Grande ( 1.80), Aevis n’est pas une belle femme. Batie comme une force de la nature, elle est large d’épaule et sans forme féminine. Ses cheveux épais sont noirs et tombes en mèches désordonnées autour de son visage. Son visage lui-même est carré et pourrait passer pour idiot si ce n’est les deux grands yeux gris clairs un peu flippant cachés sous ses mèches rebelles.

Issu de la tribu des Thuatha’ans, elle a vécu toute sa vie dans le désert auprès des Aeils. Ceux-ci, bien que les tolérants, n’ont toujours eu que du mépris pour les siens.
Ses parents sont morts alors qu’elle était très jeune lors d’un raid des amis du Ténébreux dans le Désert pour mater les aiels rebelles, mais elle a été éduqué avec amour par sa grand-mère. Celle-ci lui a raconté l’ancien temps, les légendes, et lui a appris à lire, à écrire et à chanter. Très douée pour la musique, Aevis possède une voix superbe qui parvint presque à faire oublier son absence de grâce.
Malgré son physique assez imposant, Aevis est une non-violente. Toujours dans la lune, maladroite, elle fait tout pour éviter les conflits. Dotés d’une vue atroce et d’une absence totale de mémoire en ce qui concerne la vie réelle (les livres, les chants, les histoires, par contre, elle s’en souvient très bien), elle a peu d’ami parmi les Thuatha’ans. Mais elle s’en fiche parce qu’elle a sa grand-mère.
Néanmoins, son rêve serait de partir du désert, de voir la mer, cette étendue d’eau sans fin qui respire le long du sable, de voir les prairie de l’est et de trouver le chant qui mettra un terme à la violence.
Actualité : Sa grand-mère morte, Aevis part de sa tribu pour quitter le désert.
Melyna
05/01/2017 15:43
Aes Sedai de l'Ajah Jaune

Alias de Ourozz
Fiche de Melyna (c'est l'alias de mon autre compte Ourozz)

Caractéristique générale :

Constitution 4
Agilité 7
Force 3
Réflexe 5
Intuition 6
Perception 8

Compétences particulières :

Grande compétence dans les soins et bonne connaissance des plantes
Pas de talent connu

Maitrise des armes :

Epée -1
Hache -2
Baton -2
Lance -2
Arc -1
Poignard +2
Couteau de lancer 0
Masse d'arme -2

Pouvoir Unique :

Feu -1
Terre -1
Eau +1
Air +1
Esprit +1
PU : 0

Background

Melyna est née dans un tout petit village près de Far Madding.
Ces parents ont été exécutés par des sbires d'un des Elus juste avant son départ pour la Tour en étant accusés d'être des traitres et de suivre la Lumière.
Elle n'a été épargnée que grâce à sa disposition pour canaliser qui a été détectée par une Aes Sedai lors de l'arrestation de sa famille.

Elle a développé une force dans le pouvoir assez conséquente à son arrivée à la Tour, cependant elle est loin d'être une des plus forte Aes Sedai.
Elle a passé trois ans comme Novice puis trois autres comme Acceptée et a ensuite été élevée au châle en choisissant l'Ajah Jaune.
Melyna fait cependant partie de l'Ajah Bleue depuis plusieurs années.
Elle a reçu pour mission de l'Ajah Bleue de trouver le futur Dragon Réincarné.
Une des sœurs a eu une vision disant qu'il était nait il y a des années et qu'il mourrait s'il n'était pas guidé par la Tour.

Physique et psychologie

Melyna est une grande femme brune aux cheveux noirs de jaie.
Melyna a toujours été discrète bien que très déterminée. Cela l'a aidé jusqu'à présent à garder secret son appartenance à l'Ajah Bleue.
Depuis la mort de ses parents, elle ne rêve que du jour où le Ténébreux sera vaincu.
Elle est cependant capable de dissimuler ses émotions comme toute Aes Sedai.

Ean Quislen Fenstoill
06/01/2017 18:44
Passager clandestin

Alias de Mání
Ean Quislen Fenstoill



Caractéristiques générales :

Constitution : 7
Agilité : 3
Force : 6
Réflexes : 4
Intuition : 8
Perception : 6

Capacités spéciales :

Ingénierie agricole ; finance ; diplomatie (réseau) ; négociation ; expérience militaire (limitée) ; clandestinité ; dissimulation ; connaissances (noblesse/système de gouvernement) ; connaissances (taillage).

Maniement des armes :

Maillet de guerre : +2
Hache de jet : +2
Arbalète de poing : +2
Mains nues (lutte) : +1
Stylet : +1
Couteau de lancer : 0
Épée : 0
Arc : -1
Bâton : -2
Lance : -2

Description :

Homme brun, bien bâti, de stature plutôt haute, au nez long et droit, aux yeux marron et à la barbe fleurie. Selon qu'il est dans son rôle de carrier ou dans celui de représentant de la résistance, sa posture et ses vêtements changent. Lorsqu'il n'a pas besoin de se dissimuler, il porte volontiers des vêtements dans les tons vert et or. Sous sa couverture de carrier, il porte des vêtements de toile qui lui permettent de passer inaperçu dans la plupart des endroits.

Background :

Ean Quislen Fenstoill est un ancien noble de Mayène.

Vingt ans auparavant, lorsque, jeune propriétaire terrien venant d'hériter (ses parents étant morts de maladie), il exploitait ses terres, Ean avait créé un système d'exploitation agricole qui permettait à la fois de mieux traiter ses paysans et d'obtenir de meilleurs rendements. Sincèrement convaincu qu'il était possible d'améliorer les choses de l'intérieur en montrant le bon exemple (dans la théorie, les autres propriétaires terriens auraient été poussés à l'imiter par appât du gain, ce qui aurait entraîné avec le temps, par effet de boule de neige, une réforme en douceur de tout le système), il a été victime d'une cabale de la part de ses "collègues" mayenais peu désireux de changer quoi que ce soit.

En voyant que ses appels aux Élus étaient restés lettre morte, il s'est rendu compte de son erreur et, après avoir échappé de peu à la mort, il est entré dans la clandestinité pour rejoindre la résistance. Il a alors appris le métier de carrier et tailleur de pierre pour l'utiliser comme couverture.

Aujourd'hui, la quarantaine passée, Ean est monté dans la hiérarchie. Surnommé Quiz, il est depuis une quinzaine d'années trésorier de la résistance de Mayène ; en application de ses principes, il a monté un réseau secret d'entraide populaire qui permet de financer la résistance ; en outre, il est chargé des relations avec les autres résistances. Il a de nombreux contacts un peu partout et est amené à voyager régulièrement, sous sa couverture de carrier, dans toutes les Terres de l'ouest.

Lorsqu'il doit se battre, il utilise avec habileté le maillet de guerre (qu'il fait passer pour un outil de carrier), l'arbalète de poing et la hache de jet (francisque), armes dont il a appris le maniement dans le cadre de son éducation - son père était féru d'armes "exotiques", et Ean a pu tester ses capacités sur le champ de bataille, comme la majorité des jeunes hommes de la noblesse.

L'histoire personnelle d'Ean lui a appris à se durcir et à trouver d'autres manières de donner corps à ses idéaux. Il s'appuie volontiers sur ses capacités oratoires, mais il peut se résoudre à recourir à la manière forte s'il le faut, bien qu'il essaye en toute circonstance d'éviter de tuer ou estropier ses adversaires. Là où il faisait par-dessus tout confiance jadis à ses capacités de raisonnement, il compte désormais beaucoup plus sur son intuition (nourrie par ses qualités d'observation et par sa vie passée dans la clandestinité), dont il considère qu'elle ne l'a jamais trompé. Il n'hésite plus à faire entrer les défauts des individus dans ses plans pour les utiliser à son avantage. Très opiniâtre et patient, il associe à ses tendances pacifistes un pragmatisme né de son expérience, mais il reste en permanence intransigeant sur ses principes, bien qu'il accepte de faire moduler leur application pratique.
Alar
12/01/2017 17:35
Aes Sedai de l'Ajah blanche
multi

Alias de Owyn
Caractéristiques

Constitution 4
Agilité 5
Force 4
Réflexe 5
Intuition 6
Perception 7

PU : + 2 en Perception, Intuition, Réflexes lorsqu'il Canalise.

Feu -2
Terre 0
Air +1
Eau +1
Esprit +1

PU : +3 (Aes Sedai)

Compétences particulières :

Mathématiques et sciences avancées, logique, philosophie. Esprit vif et grand sens de la déduction, jugement impartial. Sa force et sa maîtrise dans le Saidin sont moyennes pour un homme, mais il possède un certain talent pour manier l'Air et l'Eau, et est un des rares de son Ajah capable de Guérir des blessures importantes, bien que cela lui paraisse assez inutile.

Armes :

Epée 0
Hache -2
Bâton -2
Lance -2
Arc -3
Poignard 0
Couteau de lancer -3
Masse d'arme -3

Description : Alar Sanghir est un très jeune Aes Sedai de 26 ans, encore dépourvu, par conséquent, du masque sans âge caractéristique de ces derniers. Son appartenance à l'Ajah Blanche transparaît dans ses vêtements couleur de neige, simples tuniques et pantalons de laine ou de lin dépourvus du moindre ornement. Le teint cuivré, les cheveux et les yeux noirs, il possède des traits fins mais un visage plutôt banal, peu expressif. Sa minceur, presque de la maigreur, traduit un mode de vie ascétique.

Bien que pour un Domani, il passe pour la sérénité incarnée, il est considéré comme plutôt impulsif par les membres de son Ajah. Doté d'une intelligence froide, d'un sens aiguisé de l'analyse et de la déduction, très concentré dans ses domaines d'études, passionné par la philosophie et la raison pure, il devient facilement impatient ou maladroit concernant tout ce qui lui paraît superflu, par exemple les conventions sociales. Son empathie est proche du néant et il a la plus grande peine à comprendre les émotions d'autrui à moins que celles-ci ne soient clairement expliquées. Les causes sociales l'indifférent, peu lui importe que le Créateur ou le Ténébreux règne sur le monde.

BG :

Originaire d'une famille de marchands d'Arad Doman, Alar a été repéré et emmené par la Tour alors qu'il n'était encore qu'un tout jeune adolescent. Son frère Malark, d'un an son aîné, a tenu à l'accompagner tandis que leur sœur s'apprêtait à reprendre l'entreprise familiale. Avide de connaissances mais ne possédant pas l'étincelle, il s'est engagé chez les Liges, espérant ainsi un accès même partiel aux savoirs de la Tour. Alar, de son côté, a vécu l'opportunité d'étudier offerte par la Tour comme la plus belle chose qui pouvait arriver, malgré les sévères contraintes du noviciat. Après de longues années comme Novice puis comme Accepté, il a rejoint l'Ajah Blanche à 23 ans et s'est consacré à l'étude de la philosophie. Il a lié son frère peu de temps après, et n'a jamais songé à quitter la Tour Noire. Une démonstration d'impulsivité un peu trop irréfléchie lui a attiré le déplaisir du Premier Raisonneur, son chef d'Ajah, qui l'a envoyé développer son sang froid à Mayene, et rédiger des études à mille lieues de ses préoccupations scientifiques.

*

† Malark Gaidin (PNJ)

Caractéristiques

Constitution 6/10
Agilité 5/10
Force 5/10
Réflexe 6/10
Intuition 6/10
Perception 7/10

Compétences particulières : Des connaissances en Histoire, en géopolitique et en sciences plus étendues que celles de la plupart des Liges, il se tient au courant dans la mesure du possible des recherches des Ajah Blanche et Brune.

Armes :

Epée +3
Hache -1
Bâton +1
Lance +
Arc +2
Poignard +2
Couteau de lancer 0
Masse d'arme -2

Description : Malark est âgé de 27 ans, l’aîné d’Alar d’un an et quelques mois. Il ressemble beaucoup à son frère, possédant le même teint cuivré et les mêmes cheveux noirs, quoique ses yeux soient d’un brun plus clair et son visage plus dur et anguleux. Il est de taille moyenne, d’aspect élancé mais laissant deviner une musculature forgée par l’entraînement de la tour. Ses vêtements, la plupart du temps dans des teintes brunes, ocres ou grises, arborent la même sobriété que ceux de son frère.

Les années passées à la Tour lui ont appris à canaliser son impulsivité, mais il conserve un caractère entier et prompt à la colère. Intelligent et observateur, il a beaucoup plus les pieds sur terre que son cadet mais partage son goût de l’étude et des connaissances théoriques. Il passe beaucoup de temps à lire lorsque son rôle le lui permet, et veille sur Alar avec férocité. Ce qui ne l’empêche pas d’être autoritaire, à tel point qu’il semble parfois être celui qui donne les ordres à son Aes Sedai et non l’inverse.
Brönn
23/01/2017 22:39
Besoin d'une escorte? Vous pouvez compter sur moi! Si vous avez de quoi payer bien sur!

Alias de Sordon
Caractéristiques

Constitution 5
Agilité 3
Force 7
Réflexes 4
Intuition 4
Perception 8

Compétences

Organisation de camps (excellente)
Patrouilles et garde (Bonne)
Connaissances des plantes (bonne pour la nourriture, basique pour les soins)
Entretient de matériel (cordes, acier, cuir, textile, bois et divers)
Commandement (Bon)
baratineur (Correct)
Intimidation (Bon)
Chasse (excellent)
Comptes (Basique)
Tactique (correcte)

Talents

Homme de bon sens (se laisse difficilement duper)
Évaluateur (sait jauger les personnes qu'il rencontre)
Bon vivant (sait lier une relation autour d'une bonne pinte et tient l'alcool)
Débrouillard (même dans les pires situation parvient a trouver une solution avec deux bouts de ficelles)
Mauvais cavalier
Solitaire
Défiguré (discrétion urbaine -1, Charme -1, intimidation +1)

PU

pfrrrt? un truc d'Aes Sedai tout ca... -3

Armes

Épée +2
Hache +1
Bâton 0
Lance +1
Arc +3
Poignard 0
poudre +2
Couteau de lancer +1
Masse d'arme +2
Environnement +3 (cailloux, branches, trous, animaux, etc.)
main nue +3

Apparence

Agé de 25 ans, Brönn et un homme de taille moyenne (1m76)et de forte carrure. Ses yeux en amandes typiques, trahissent son origine Saldaéane.
Il ne passe pas tellement inaperçu, car toute la partie gauche de son visage n'est qu'un amas de tissus cicatriciels, variant du rouge sang au blanc le plus blafard. à la place de son oreille, ne se trouve plus qu'un petit renfoncement.
Vêtus la plupart du temps de facon pratique pour le voyage et le combat d'un pourpoint de cuir renforcé de petites plaques de cornes dans le dos et sur le ventre.
un brassard métallique lui sert de protection pour le bras gauche tandis qu'une plaque de cuir couvre son bras droit afin d'amortir la corde de son arc.
Des chausses amples, étanches et pratique pour la marche et des bottes de cuir soigneusement entretenues complète son équipement.

un arc de corne et de frêne dans le dos et une épée courte à la ceinture, Son apparence est celle de son métier : garde.

Peu causant, il s'occupe des taches qui lui sont dévolues et n'attend pas de commentaires sur son travail.
Toutefois il apprécie de partager un repas et une bière en compagnies d'autres hommes.
Il est possible parfois d'observer une lueur de mélancolie au fond de ses yeux, lorsqu'il se repose au coin d'un feu.

BG (sous spoiler car les autres membres du RP ne sont pas informés de tout ça...)



Elren Ayara
28/02/2017 20:38
J'ai mon chapeau et une épée, je suis prêt !

Alias de KenAcros
Elren est l'ainé d'une fratrie de 4 dans une maison mineure d'Andor. Il est donc destiné à reprendre le rôle de seigneur après la mort de son père. Seulement, comme son seul rêve est de parcourir le pays une épée marquée du héron au coté, il envisage de partir et de laisser le titre à son frère cadet. Il se décide une nuit, peu avant ses 17 ans, en trouvant caché dans la bibliothèque de son père des écrits remontant à des temps immémoriaux et glorifiant la Lumière. Ne pouvant supporter la trahison de son père face à tout ce qu'il croyait depuis l'enfance, il préfère partir la nuit même. Emportant le nécessaire (son épée, des vivres,des couvertures et de l'or)Il arpente les routes à la recherche d’un maître capable de le rendre digne du héron, le maître d'arme de son père n'étant pas assez bon.
Une année plus trad, il arrive à Mayenne et trouve enfin là un maitre désireux de lui apprendre. Il se hisse dès lors rapidement au rang de meilleur apprenti.


Fiche de capacité :
- Constitution : 5
- Agilité : 8
- Force : 5
- Réflexes : 7
- Intuition : 6
- Perception : 4

Comportement :

Cultivé, il connait les bases du Daes Dae'mar. Relativement timide avec les étrangers, il devient bon camarade avec ceux qu'il connait bien. Peut passer pour très froid et distant en situation de stress.
Il a une fâcheuse tendance à accorder sa confiance un peu vite.


Pour les armes :
- Epée : 2
- Hache : 0
- Bâton : 1
- Lance : 0
- Arc : 1
- Poignard : 1
- Couteau de lancer : -1
- Masse d'arme : -2
- Arme comme la matraque : -2
- Mains nues : 2


Possessions :
Une épée à deux mains de qualité, relativement fine et légère, un long couteau, des bons vêtements en coton dans des teintes bleues / noires. Porte une armure de cuire simple, permettant une dextérité maximale contre une protection minimale. Un chapeau en cuir heureusement bien entretenu.

Apparence :
Âgé de 20 ans, de taille moyenne, il a des cheveux noirs attachés en chignon sur la nuque. Son visage est presque qualifiable de fin, avec des yeux bleus. Il a l'air bien musclé mais reste de constitution faible.

Capacités spéciales :
- Le Vide (Le maitrise depuis l'enfance)
- Bonne connaissances générales
- Est théoriquement capable de se débrouiller seul dans les bois
- Bon en finances (Éducation de son père)
- Bon cavalier
- Connait le Daes Dae'mar (débutant)


Lara Bain
23/03/2017 21:41
Mais enfin papa! ehhhh!

Alias de Sordon
Caractéristiques

Constitution 3
Agilité 7
Force 2
Réflexes 7
Intuition 8
Perception 5

Compétences

Cavalière (excellente)
Gestion (excellente)
Cuisine (bonne)
Persuasion (bonne)
Couture (bonne)
Chimie (bonne)
Sens de l'orientation (bonne)

Talents

Aguicheuse (+1 persuasion envers les homme)
Garçon manqué (Aprécie les activités manuelles et physiques plus que le commérage)
Écervelée (Ne démord pas de ses opinons même à l'encontre du bon sens)
Folle amoureuse (de Brönn)
Vision du dessin
Colérique (pique des crises mémorables)

PU

Elle n'a jamais été testée.

Armes

Épée -1
Hache +1
Bâton +1
Lance -2
Arc +1
Poignard +2
poudre -3
Couteau de lancer 0
Masse d'arme +1
Environnement +2 (cailloux, branches, trous, animaux, etc.)
main nue +1

Apparence

Jeune fille de 19 ans, Lara partage avec ses cousins des traits fins, encadrés par une chevelure d'un noir de jais, qu'elle porte attaché par un ruban jusque mi-dos.
petite, même pour une native de Luggard, elle aime porter des chausses de garçons sous une robe courte. "Plus pratique pour monter à cheval" clame t-elle
Bien que mignonne et parfaitement coquette quand elle en a envie, ses colères sont légendaires sur plus d'une place de marché et le plus rustre des convoyeur se fait tout petit lorsque son regard le transperce.

BG

les Bain, famille de marchands du Murandy possèdent une importante caravane, qui sillonne les routes, de Bandar Eban à Mayenne.
Née dans la maison familiale de Luggard, elle à passé son enfance aux soins de sa mère et de ses tentes. lorsque à douze ans, sa mère meurt emportée par une maladie, elle refuse catégoriquement de rester avec ses tentes et s'impose au sein de la caravane de son père Marad.
ce dernier éploré par la mort de sa femme, ne peut se résoudre à abandonner sa fille. La couvant tel un papa-poule, il lui aprend les arcanes du métier de marchand.
De son coté Lara, préféré passer son temps à jouer aux soldats avec ses cousins et à asticoter les convoyeurs, leur rendant souvent la vie impossible. D'autant que ses crises légendaires en repousse plus d'un.
à l'age de 17 ans, elle flirt avec tout les garçons lui passant sous la main, mais l’œil vigilant de Marad éloigne tout jeune homme trop audacieux, au plus grand dam de sa fille.
Lorsque de retour du tour annuel fêtant ses 19 ans, son père recrute de nouveaux convoyeurs, elle tombe éperdument amoureuse d'un dénommé Brönn. ce dernier sombre et réservé ne la remarque pas tout de suite, absorbé par les taches d'intendant qu'il effectue pour son père. lorsque environ trois semaines se sont écoulées et que les intention de la jeune fille ne donnent plus de doutes à personne dans la caravane, bien que le mercenaire feigne de ne rien voir, il prend un soir Marad à part et annonce qu'une fois arrivé à Mayenne ils quittera le convois. Soit-disant car une menace pèse sur les personnes à ses cotés.
Le mystère entourant l'homme agissant tel un aimant sur la jeune fille elle se met même a asticoter son père pour le forcer à rester.
Toutefois le mercenaire semble inaccessible. Pourtant le temps passant, elle s'arrange pour passer de plus en plus de temps avec lui et obtient même qu'il lui apprenne le tir à l'arc.
malgré tout, une fois arrivé à Mayenne Brönn quitte la caravane, bien décidée à l'attendre dans la ville quoi qu'en dise son père, une vision, tel qu'elle en à déjà eu quelques fois, mais sans jamais y trouver un sens, entourant son amour après leur baisé de séparation, lui donne la certitude qu'un malheur l'attend au nord de la ville.
Quittant la ville dès que son père à le dos tourné, elle part en quête de l'homme de sa vie envers et contre tout bon sens, abandonnant derrière elle un père dans tout ses états.
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