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~*~ Peuples et Régions de la Roue du Temps ~*~
![]() ~ AIELS ~ ~ Les habitants du Désert d'Aiel. Les Aiels sont un peuple mystérieux pour la plupart des habitants du continent. Ils vivent dans le grand Désert d’Aiel, à l’est de Cairhien. Ils sont plus grands que la moyenne, avec des yeux bleue, couleur variant du gris aux bleu ciel et qui leur est très caractéristique.Cruels et courageux, ils se voilent le visage avant de tuer, ce qui a donné naissance au dicton "Agir comme un Aiel voilé de noir" pour décrire quelqu'un qui se montre violent. Guerriers redoutables avec des armes ou à mains nues, ils ne se servent jamais d'une épée. Ils vont à la bataille au son d'airs de danse que jouent leurs cornemuseux et les Aiels appellent un combat " La Danse ". Les Aiels font tous partie d'une des sociétés guerrières de leur pays - Soldats de Pierre, Boucliers Rouges, ou Vierges de la Lance. Chaque société a ses coutumes et parfois des tâches spécifiques. Par exemple, les Boucliers Rouges se consacrent à la police. Les Soldats de Pierre font souvent le voeu de ne pas battre en retraite une fois un combat engagé et mourront jusqu'au dernier si besoin est pour respecter ce voeu. Les clans des Aiels se livrent frequement bataille entre eux, mais les membres d'une même société ne s'affrontent pas même si leurs clans sont en guerre. De la sorte il existe toujours des points de contacts entre les clans même lors d'un conflit déclaré. ~ Far Dareis Mai : Littéralement " Vierges de la Lance ". Une des sociétés guerrieres des Aiels qui, au contraire des autres, admet des femmes et uniquement des femmes. Une vierge ne peut rester membre de cette société une fois qu'elle se marie ou combattre quand elle est enceinte. Tout enfant né d'une Vierge de la Lance est donné à éleve r à une autre femme de sorte que nul ne sache qui est la mère de l'enfant. ( Tu ne peux appartenir à aucun homme, aucun homme ni aucun enfant ne peut t'appartenir. La chance est ton amant, ton enfant, ta vie. ) Ces enfants sont tendrement aimés, car il a été prédit qu'un enfant né d'une Vierge unirait les clans et restaurerait la grandeur des Aiels qu'ils avaient connu pendant l'Ere des Légendes. ~ La Guerre des Aiels: ( 976-78 N.E. ) Quand Laman, roi du Cairhien a coupé l'Avendoraldera, plusieurs clans des Aiels ont franchi l'Echine du Monde. Ils pillèrent et brûlèrent la capitale ainsi que de nombreuses autres villes et cités, et le conflit s'est étendu jusqu'en Andor et dans le Tear. L'Opinion générale est que les Aiels ont finalement été vaincus à la Bataille des Remparts Etincellants, devant Tar Valon, mais en fait Laman fut tué au cours de cette bataille et - ayant accompli ce pour quoi ils étaient venus - les Aiels sont repartis de l'autre côté de l'Echine du Monde. ~ Le Désert d'Aiel: A l'Est de l'Echine du Monde, une contrée au climat et au relief rudes, quasiment dépourvu d'eau. Appellée par les Aiels la " Terre Triple ". Peu d'étrangers s'y aventurent, non seulement parce que l'eau est presque impossible à trouver pour quelqu'un qui n'est pas né sur ce sol, mais aussi parce que les Aiels se considèrent comme en guerre contre tous les autres peuples et font grise mine aux étrangers. Seuls les colporteurs, les menestrels et jongleurs ainsi que les Thuatha'an sont autorisés à circuler en toute sécurité, et même avec eux les contacts sont limités. On ne connait pas de carte géographique du Désert. ~ Ji'e'toh: La civilisation des Aiels est centrée sur ji’e’toh, qui est un code d’honneur complexe qui gouvernent la plupart de leurs actions. Le ji’e’toh couvre la vie de tous les jours. Ses suivants vivent en excluant leurs propres besoins pour des dettes d’honneurs, dettes qui suivent une définition très personnelle. Une des particularités est le gai’shain, l’attaque et la capture des non Aiel,. Les gai’shain sont pour la plupart des prisonniers de guerres, utilisés comme servant. Ils doivent servir un an et un jour, ensuite ils sont à nouveau libres. Ils sont soumis au ji’e’toh, ils ne doivent déclencher aucun incident, ne commettre aucun acte de violence, ne toucher aucune arme. ~ Les femmes canalisatrices Elles deviennent des sages ("Sagettes"). Elles occupent alors une position respectée, et possèdent beaucoup de pouvoirs. Elles possèdent en plus souvent d’autres talents, forte personnalité, intelligence. Leur pouvoir peut être aussi grand que celui d’une Aes Sedai, elles ne doivent pas être sous estimées. Elles sont les seules avec les chefs de clans, à connaître les secrets de l’histoire des Aiels. ~Les hommes canalisateurs Ils quittent "volontairement" leur clan pour aller combattre les créatures des ténèbres jusqu’à le mort ou la folie. ~ ECHINE DU MONDE : Chaine de montagnes tres élevées avec peu de cols permettant de la franchir, qui sépare le Desert d'Aiel des pays de l'Ouest. -------------------------------------------------------------------------------- LES ATHA'AN MIERE , OU SEANCHANS ( PEUPLE DE LA MER ) Descendants des armées envoyées par Artur Aile-de-Faucon de l'autre côté de l'Océan d'Aryth qui sont revenus conquérir les terres de leurs aieux...Seanchan est la terre d'où ils viennent. Habitants d'îles dans l'océan d'aryth et de la mer des tempetes, ils séjournent peu de temps sur ces îles, vivant en général sur leurs bâteaux. La plupart du trafic maritime passe par les mains du peuple de la mer. A'dam : Il s'agit d'un puissant Ter'angreal. Dispositif consistant en un collier et un bracelet reliés par une laisse de métal argenté, qui sert à obtenir obéissance, contre sa volonté, de toute femme ayant le don de canaliser. Le collier est porté par la damane , le bracelet par la sul'dam. Damane : Dans l'ancienne langue : les "Femmes en laisse". Femmes capables de canaliser, prisonnières d'a'dam (torque ou collier) et utilisées par les Seanchans pour de nombreuses tâches, la principale étant de servir d'armes dans les combats. Sul'dam : Une femme ayant subit avec succes les épreuves démontrant qu'elle peut porter le bracelet de l'a'dam et aini faire obéir une damane. Marath'damane : "Celles qui doivent etre mises en laisse" (qui doivent etre capturées mais qui ne le sont pas encore. Do Miere A'vron ou "Guetteurs-Par-Dessus-Les-Vagues" : Un groupe persuadé que les armées envoyées par Artur de l'autre côté de l'Océan d'Aryth reviendront un jour, de sorte qu'ils persistent à observer l'Océan depuis la ville de Falme à la Pointe de Toman. -------------------------------------------------------------------------------- TUATHA'ANS ( PEUPLE VOYAGEUR ou Nomade ) -------------------------------------------------------------------------------- ILLIAN Grand port sur la Mer des Tempêtes, ville capitale de la nation du même nom. L'Assemblée : Corps contitué d'Illian, choisi par les négociants et armateurs et élu par eux, qui est sencé conseiller tant le Roi que le Conseil des Neuf mais qui, sur le plan historique, a bataillé contre eux pour s'emparer du pouvoir. Conseil des Neuf : Dans Illian, un conseil de neuf seigneurs qui sont sencés donner leur avis au Roi mais qui en réalité travaillent contre lui pour conquérir le pouvoir -------------------------------------------------------------------------------- LES VOIES -------------------------------------------------------------------------------- SHIENAR (ayant Fal Dara pour capitale) Ingtar : Le Seigneur Ingtar de la Maison de Shinowa : Guerrier du Shienar dont l'emblême est le Hibou Gris. Seigneur Agelmar de la Maison de Jagad : Seigneur de Fal Dara. Son emblême est trois renards roux courant. -------------------------------------------------------------------------------- LES OGIERS ( et leurs Steddings ) Race non humaine caractérisée par sa haute taille(trois mètres est la moyenne pour un Ogier adulte), par un nez épaté ressemblant presque à un groin et par des longues oreilles terminées par des aigrettes de poil. Les Ogiers vivent dans des emplacements appelés Steddings. Leur séparation de leurs Steddings apres la Destruction du Monde (Une periode appelée Exil par les Ogiers) provoquait ce que l'on appelle la Nostalgie; un ogier resté trop longtemps loin de son stedding languit et meurt. Bien connus comme de merveilleurs maitres maçons et tailleurs de pierre, ils considèrent le travail de constriction simplement comme quelque appris durant l'Exil, de moins important que de soigner les arbres du stedding, surtout les immenses Grands Arbres. Sauf pour leurs travaux de construction, ils quittent rarement leurs stedding et par gout ont peu de contact avec les humains. Ils sont pratiquement ignorés des hommes qui, pour la plupart, les croient des êtres de légende. Bien que jugés pacifiques et extremement lents à se mettre en colère, des récits de l'ancien temps mentionnent qu'ils ont combattu aux côtés des humains pendant les Guerres Trolloques et les disent des ennemis implacables. Généralement ils sont extremement friands de science, et leurs livres et histoires contiennent souvent des informations perdues par les humains. La longévité Ogière typique dépasse de trois ou quatre fois celle d'un homme. Chanteur-d'Arbre : Un Ogier qui a le don de se faire comprendre des Arbres en chantant ( le "chant-d'Arbre"), soit les guérissant, soit les aidant à croitre et a fleurir, soit à faire des objet dans leur bois sans endommager les arbres. Les objets produits de cette maniere sont appelés "bois chanté" et sont hautement appréciés. Il reste peu d'Ogiers Chanteurs-d'Arbre, ce talent semble en voie d'extinction. Alantin : Dans l'Ancienne Langue : "Frère" ; abréviation pour tia avende alantin - "Frère des Arbres "; " Frère-Arbre". Alar : La plus Ancienne des Anciens du Stedding Tsofu -------------------------------------------------------------------------------- CAIRHIEN Nom à la fois d'une nation, située sur le long de l 'Echine du Monde, et de la capitale de ce pays. La ville a été incendiée et pillée pendant la Guerre des Aiels, comme beaucoup d'autres bourgs et villages. L'Abandon des cultures le long de l'Echine du Monde qui en a résulté a rendu necessaire l'importation de grandes quantités de blé. L'Assassinat du Roi Galldrian a eu pour conséquence une guerre civile entre les Maisons nobles pour la succession au Trône du Soleil, l'arrêt des importations de blé et la famine. L'emblême de Cairhien est un soleil d'or rayonnant hissant d'un champ d'azur. Dars Dae'mar : Le Grand Jeu, connu aussi sous le nom de Jeu des Maisons (nobles). Nom donné aux intrigues, complots et manipulations pour obtenir des avantages pratiqués par les Maisons seigneuriales. Une grande valeur est attribuée à la subtilité, à feindre de vouloir atteindre un certain but alors qu'on en vise un autre et à parvenir à ses fins avec le moins d'effort apparent. Barthanes : Seigneur de la Maison de Damodred, Cairhienin qui est le secon personnage du Cairhien apres le Roi sur le plan de la puissance. Son emblême personnel est un Sanglier qui charge. L'emblême de la Maison Damodred est La Couronne et l'Arbre. -------------------------------------------------------------------------------- AMADICIA Enfants de la Lumière : Association aux strictes croyances ascétiques, vouée à vaincre le Ténébreux et à détruire tous ses Amis. Fondée pendant la Guerre des Cent ans par Lothair Mantelar pour réunir des prosélytes afain de lutter contre le nombre croissant d'Amis du Ténébreux, ses membres ont l'absolue conviction d'être seuls à connaitre la vérité et ce qui est juste. Ils haïssent les Aes Sedai, qu'ils considèrent, ainsi que tous ceux qui les soutiennent pour leur aide ou leur affection, comme des Amis du Ténébreux. On les surnomme par mépris les Blancs Manteaux; leur emblême est un soleil rayonnant sur un champ d'argent. Inquisiteurs : Un ordre dans l'organisation des Enfants de la Lumière. Leur but avoué est de découvrir la vérité dans les "disputations" et de démasquer les Amis du Ténébreux. Dans la recherche pour la Vérité et la Lumière, leur méthode habituelle d'investigation est la torture. Leur point de vue habituel : qu'ils connaissent déjà la vérité et doivent seulement obliger leurs victimes à la confesser. Les Inquisiteurs se désignent eux mêmes comme la Main de la Lumière et parfois agissent comme s'ils étaient entierement independants des Enfants et du Conseil des Oints de la Lumière qui dirige les Enfants. Le chef des Inquisiteurs est le Grand Inquisiteur qui siège au Conseil des Oints. Leur emblême est une crosse de berger rouge sang. Dôme de la Vérité : Grande salle d'audience des Enfants de la Lumière, située à Amador, la capitale d'Amadicia dans la Forteresse de la Lumière, grande Forteresse des Enfants de la Lumière. Il existe un Roi d'Amadicia mais les Enfants sont souverains en tout sauf de nom. Pedron Niall : Seigneur Capitaine Commandant des Enfants de la Lumière. Geofram Bornhald : Seigneur Capitaine des Enfants de la Lumière. Dain Bornhald : Officier des Enfants de la Lumière, fils du Seigneur Capitaine Geofram Bornhald qui mourra à Falme sur la Pointe de Toman. Jaret Byar : Un Officier des Enfants de la Lumière. -------------------------------------------------------------------------------- ANDOR Caemlyn : Capitale du pays d'Andor. Prince Taringail de Damodred : Prince royal de Cairhien, il épousa Tigraine et engendra Galadedrid (dont l'emblême est une épée d'argent ailée, pointe en bas). Lorsque Tigraine disparu et fut déclarée morte, il se remaria avec Morgase et engendra Gawyn(dont l'emblême est un sanglier blanc) et Elayne(dont l'emblême est un Lis d'or). Lui même disparu sans laisser de traces dans des circonstances mysterieuses et resta présumé mort pendantde nombreuses années.Il a pour emblême une hache d'armes à double tranchant en or. Morgase : Par la Grâce de la Lumière, Reine d'Andor, Défenseur du Royaume, Protectrice du Peuple, Haut siège de la Maison de Trakand. Son emblême est trois clefs d'or. L'emblême de la Maison de Trakand est une clef de voûte en argent. Fille-Héritière : Titre de l'Héritière présomptive du trône d'Andor. La fille aînée de la souveraine succède à sa mère sur le trône. A défaut de fille survivante, le trône va a la parente la plus proche de la reine par le sang. -------------------------------------------------------------------------------- TEAR Pierre de Tear : Grande forteresse dans la Cité de Tear, passe pour avoir été construite peu apres la Destruction du Monde et cela en utilisant le Pouvoir Unique. Elle a été attaquée ou assiégée d'innombrables fois, mais jamais avec succes. La Pierre est mentionnée deux fois dans les propheties du Dragon. Une fois, elles annoncent qu'elle tombera seulement lors de la venue du Peuple du Dragon (les Aiels) -------------------------------------------------------------------------------- ARAD DOMAN : Nation au Nord de l'Océan d'Aryth. ARAFEL : Une des Marches ( Pays Frontières avec la Grande Dévastation contenant le Shayol Ghul ou est enfermé le Ténébreux.) GRANDE DEVASTATION : Une région de l'extreme Nord, entierement corrompue par le Ténébreux. Repaire des Trollocs, des Myrddraals et autres créatures de l'Ombre. MALKIER : Une nation qui avait jadis fait partie des Marches, à présent détruite par la dévastation. Lan en était le seigneur. Son emblême : une grue dorée en plein essor. MAYENE : Ville-état au bord de la mer des tempetes tirant sa richesse et son independance de son savoir-faire pour trouver les bancs de poisson fournissant de l'huile, qui rivalisent en importance économique avec les oliveraies de Tear, d'Illian et du Tarabon. Poissons et olives fournissent la presque totalité de l'huile lampante. La présente souveraine de Mayene est Berelain, la Première de Mayene. Les souverains de Mayene prétendent descendre d'Artur. l'emblême de Mayene est un gerfaut d'or en plein vol. SHADAR LOGOTH : Mordeth : Conseiller qui a conseillé la cité d'Aridhol à utiliser les procédés des Amis du Tenebreux contre ceux-ci, entrainant la destruction d'Aridhol et lui valant un nouveau nom, Shadar Logoth ("Où l'Ombre attend"). Une seule chose survit dans Shadar Logoth en plus de la haine qui l'a détruite, c'est Mordeth, enfermé dans ses ruines pour deux mille ans, guettant la venue de quelqu'un dont il pourrait consumer l'âme et ainsi s'emparer de son corps, s'y réincarnant.
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